문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 철권 4 (문단 편집) == 평가 및 흥행 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]] || || '''플랫폼''' || '''메타스코어''' || '''유저 평점''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 2|{{{#fff PS2}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-2, code=tekken-4, g= , score=79)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-2, code=tekken-4/user-reviews, g= , score=8.0)] || 초기에는 당시 라이벌 격투게임이었던 [[버추어 파이터 시리즈]]와 비교할 정도로 뛰어난 그래픽[* 일본의 아케이드 게임잡지 [[월간 아르카디아]]에서 주최한 상인 '제 2회 아르카디아 대상' 베스트 그래픽상 부문에서 비슷한 시기에 출시한 [[버추어 파이터 4]]를 이기고 수상하였다.]과 새롭게 추가된 벽맵, 신기술 등으로 많은 기대를 모았지만 "격투게임" 으로서의 평가는 많은 혹평을 받았다. 우선, 아케이드판은 망했다. 비싼 기판 가격 때문에 보급량이 상당히 적었고, 무엇보다 철권 4의 달라진 시스템 때문에 외면당해 대다수가 [[철권 태그 토너먼트|태그 1]]으로 돌아갔다. 그래도 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만, 같은 연도에 출시되었던 경쟁작인 [[버추어 파이터 4]]와 [[데드 오어 얼라이브 3]], 그리고 1년 후 같은 회사에서 출시하였던 [[소울 칼리버 2]]가 등장하여 3D 격투게임으로써의 흥행성도 이 셋에 비해 한참 밀리고 말았다.[* 버파 4의 메타크리틱 점수는 오리지널은 94점, 1년 후 출시하는 에볼루션은 93점, DOA3의 메타크리틱 점수는 87점, 솔칼 2의 메타크리틱 점수는 PS2 버전 92점, Xbox 버전 92점, 게임큐브 버전 93점이다.] 가정용판은 전 세계 344만 장, 한국 15만 장으로 흥행했는데, 이는 아이러니하게도 철권 4 아케이드판이 망했기 때문이다. 전작인 태그 1은 이미 온 동네 오락실에 깔려있기에 굳이 가정용판을 구매할 필요가 없었다. 반면 철권 4는 오락실에서 찾아볼 수 없는 작품이 되다 보니 이 작품을 하려면 가정용판을 구매해야 했고, 자연스럽게 가정용판은 흥행한 것이다. 실제로 태그 1은 '''더 베스트판'''까지 발매했음에도 불구하고 철권 4의 판매량을 못 넘었고 판매량은 전작이란 비슷했다.[[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/101/read?bbsId=G005&itemId=421&articleId=8460707|당시 기록]] PS2 게임의 광고 잡지 비스름한 것에서도 철권 4가 빅 히트 시리즈로 되어있기도 하고, 국내 PS2 시장에서 '''15만 장을 넘긴 철권 시리즈 중 유일한 타이틀이기도 하다.''' 아무래도 개발사가 매상에 큰 기대를 하지 않고 다른 시리즈보다 정성을 덜 들여 만들었음에도 국내에서 가정용 매상이 잘 나온 것은 상당히 의외. 고수급 유저들이 다시 태그로 돌아가게 된 요인 중 하나로, [[풍신류]] 캐릭터의 약화와 주인공인 [[카자마 진]]의 급격한 변화를 들 수가 있다. 본작에서는 [[카자마 진|진]]이 더 이상 [[미시마류 싸움 가라테]]를 안 쓴다는 설정으로 [[철권 3|3편]]과 [[철권 태그 토너먼트|태그]]에서 썼던 기존의 기술을 전부 못 쓰게 되었다. [[풍신권]]을 못 쓰는 [[카자마 진|진]]은 이름과 외모만 전작과 이어지지 완전히 다른 캐릭터가 되어버려 진으로 철권에 입문한 유저들의 주요 이탈 원인이 되었다. 운용과 기술의 상쾌함도 [[철권 3|3편]]과 [[철권 태그 토너먼트|태그 1]] 시절 진에 비해서 좋지는 않았다. 그뿐만 아니라 [[미시마 카즈야|카즈야]]와 [[미시마 헤이하치|헤이하치]]의 [[풍신권]]도 '''처참하게 약화되었다.'''[* 사실 철권 4의 진도 모션 캡처를 활용한 가라테의 재현도가 높았기 때문에 상당히 공을 들인 캐릭터이기는 하나 너무 급격한 변화로 사람들이 받아들이지 않았다. 유달리 태그 1에서 풍신류가 득세한 게임이였다 보니 카즈야, 헤이하치, 진, 데빌(엔젤) 등 풍신류가 기본 소양인 것처럼 받아들여졌던 만큼, 태그 1을 너무나 지독하게 파고들었던 사람들 입장에서는 반가운 변화가 아니었다.] [[풍신류]] 캐릭터를 약하게 만들거나 잘 쓰던 기술들을 삭제해버렸으니, 철권의 주류였던 풍신류 고수들이 이제까지 연구해온 기술/콤보/전법 등을 다 못 쓰게 되었고, 가동 초기 고수급 유저들에게 이는 엄청난 감점 요인이 되어, 4편 말고 다시 [[철권 태그 토너먼트|태그 1]]으로 돌아가게 만든 한 요인이 됐다. 후속작인 [[철권 5|5편]]에서는 이런 비판을 받아들였는지 미시마류 싸움 가라테를 쓰는 철권 3/태그 1의 기반을 둔 [[데빌 진]] 캐릭터를 넣었고, 풍신권을 쓰는 캐릭터들의 성능을 상향시킨다. 하지만 철권 4의 밸런스 변화도 사실 일리는 있다. 철권 4가 나올 시절의 태그 1은 '''그야말로 풍신류가 휩쓸고 있었기 때문이다.''' 풍신류의 사기적인 성능으로 인하여 철권 태그 대회는 사실상 무한 풍신 스텝으로 점철되어 있었다. 벽이란 게 없었던 당시 철권 태그의 무한 맵에서 풍신류는 미친 듯이 스텝을 밟으며 상대방의 실수를 유도하거나, 혹은 자기가 들어가서 [[섬광열권|섬광]]으로 찌르거나 [[나락쓸기]]로 하단을 쓸어버리거나 스텝을 캔슬하고, [[기상 어퍼]]를 던지기도 했지만 핵심은 풍신류를 장식하는 풍신권이었다. 풍신류는 비풍신류를 상대로 이렇게 스텝이나 밟으면서 실수를 유도하고 짜게 짜게 놀거나 아니면 부담 없이 초풍이나 섬광을 갈기는 정도의 플레이로 당시 수렴되었는데 이럼에도 불구하고 압도적인 성능 우위를 가지고 있었다. 당시 철권 태그 고수들이 보여주는 궁극적인 플레이란 것이 풍신류를 골라서 스텝을 열심히 밟고, 콤보 삑사리를 내지 않는 한에서, 초풍이나 나락 섬광 등을 먼저 맞추는 쪽이 이기는 게임이 되었다. 이것은 게임의 심리전과 운영 요소를 약화시키고 어떻게 보면 반사 신경과 순간적인 지르기에 의존시키면서 풍신류를 권장하는 듯한 게임 디자인이 되었기 때문에 좋은 방향은 아니었다. 그래서 풍신류들이 무한 맵에서 맘대로 무한히 스텝 밟으면서 졸렬하게 플레이하지 말라고 벽이나 고저차를 만들고 풍신류를 약화시켰지만, 철권 태그 풍습에 풍신류 절대주의에 이미 많은 철권 유저들은 중독 혹은 종속되어 있었기 때문에 반응이 좋지 않았던 것이다.[* 당시 분위기에서 철권 태그 유저들은 대개가 미친 듯이 풍신류를 했고, 왠지 대세에 거스르는 걸 좋아하는 사람들만이 비풍신류를 했었다. 이런 사람들 중에서는 오히려 철권 4를 재밌어하는 사람들도 있었고, 실제로도 비풍신류가 훨씬 더 재평가를 받게 되었다.] 전작 [[철권 태그 토너먼트|태그]] 시절과 달리 확 줄어든 캐릭터 수도 감점 요인이었다. 물론 이후 후술할 벽맵과 아예 새로 개발한 시스템과 맵의 디자인 때문에 캐릭터에 대한 수를 감당하기 힘들었나 본 지 [[아케이드]] 버전 [[더미 데이터]]를 뜯어보면, '''태그 시절에 존재해왔던 캐릭터들'''과 개발 당시 디자인했던 이름을 호명하는 [[https://www.youtube.com/watch?v=eYvM8JeeO_o|내레이션이 다 들어가 있었다]]. 심지어 [[미시마 진파치]]를 호명하는 내레이션 성우도 녹음되어 있는 것으로 보아 출연시킬 의향이 있었으나 폐기되고, 신캐릭터를 3명에, 기본 등장 캐릭터를 축소한 걸로 보인다. 이후 [[철권 5|5편]]에서는 이런 비판을 우려하여 부활한 캐릭터들을 포함해 4편에 비해서 캐릭터가 확 늘었다. 본작에 채택된 고 저차 시스템도 그다지 유용하지 않아 오히려 같은 맵만 고르게 만드는 것도 마이너스 요소 중 하나다. 고저차에 따라 판정의 위치가 조금 바뀌면서 소위 맵빨이라는 개념이 생긴 것이다. 예를 들어 계단이나 경사로 밑 혹은 위에서 때리면 때리는 위치에 따라 히트 혹은 헛치는 요소가 있다. 반대로 급경사 한정으로만 가능한 콤보가 있다든지 평지에서 넣을 수 없는 콤보를 정글 맵 같이 턱이 높은 맵에서만 들어가는 재밌는 요소도 있다. 이렇 듯 고 저차로 판정이 바뀌는 변수가 생겨 다채로운 전법이 가능할 것 같지만, 실제 사용하는 사람은 거의 없었고, 사실상 콤보 무비에서만 활약하는 것이 전부라 판정이 바뀌는 것은 대전 중의 방해 요소로 생각하는 유저가 많았다. 이는 [[버추어 파이터 3]]에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐 했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 [[버추어 파이터 4]]와 [[철권 5]] 모두 전작에서의 변화를 일정 부분 포기하고 초심으로 회귀하게 된다. 흥행 면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다[* 참고로 버파 3 쪽은 '''콘솔로는 흐지부지 해지긴 했어도''' 당시의 게임성으로만 해도 획기적이었기 때문에 일본에서 이벤트 성으로 대회가 [[https://youtu.be/SQUR1Ac0EXs|열리긴 했다]]. 버파 3가 부진해 보이는 가장 큰 이유는, 전작인 버파 2가 일본에서 사회현상급 메가 히트를 기록했었기 때문에 상대적으로 초라해 보일 뿐이지, 현지 일본에서도 버파 3의 게임성을 인정받아 기존 버파와 달리 회피 버튼이 있기 때문에 버파 3만 파고드는 골수 유저가 있다.]. 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 메꿀 수 있는 스토리나 여러 가지 서비스 등이 많이 들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼 수 있다. PS2 판은 PS2에서 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사. 게임 스토리로 철권 시리즈에서도 분위기가 전쟁을 소재로 했던 [[철권 6]]와 함께 가장 무게감 넘치고 어둡다. 타 작품들과 비교해서 BGM도 실험적이고 시리어스 한 [[앰비언트]] 사운드를 띄며 무채색의 인터페이스와 지하 주차장이나 신주쿠 길거리 등의 매우 현실적인 스테이지 맵 등, 시크한 할리우드 스타일을 연출하여 꽤 호평을 받았다. 물론 여태까지의 철권 시리즈와 비교하면 괴리감이 심하지만 캐릭터들의 파격적인 디자인과 어두운 분위기 속에서 녹아드는 철권 4 특유의 스토리 라인을 좋아하는 팬들이 많다. 특히 북미 쪽에서 크게 취향이 먹힌 것인지 스토리 전개 면에서도 타 시리즈에 비해 극찬할 정도이며, 사실상 철권의 스토리에 가장 큰 영향을 미친 작품이라 할 만하다. 전작들의 엔딩은 지금의 눈으로 보기에는 너무 그래픽이 떨어지고 대사도 없는 반면, 이번 작에서의 엔딩은 대사가 있다는[* 그러나, 철권 4에서 처음 시도된 것은 아닌 게 철권 3의 줄리아 엔딩에서 먼저 더빙을 선보인 바 있다.] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들 간의 스토리를 아주 잘 표현했다. 매 시리즈마다 개그 엔딩으로 유명한 폴 피닉스마저도 철권 4 만큼은 그의 진지한 일면을 그리는 엔딩이었을 정도다. 철권 4에서 새로운 시도를 한 덕분에 캐릭터 수의 단점을 승화시켜 개개인의 스토리가 더 잘 드러날 수 있었으며, 특히 미시마 가문의 메인 스토리 외에도 니나, 레이, 스티브의 엔딩이 서로 연계되는 것을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다. 다만 가정용의 엔딩 영상은 오프닝 영상의 고퀄리티 CG가 아닌 인 게임 그래픽을 CG로 덧붙인 영상이라 조금 엉성하였기에 아쉬운 부분이다. 당장 오프닝과 엔딩 영상을 같이 보면 상당히 티가 난다. 여담으로, [[데빌(철권)|여태까지 나온]] [[오우거(철권)|최종 보스들이]] [[언노운(철권)|괴물들만]] 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 마찬가지고 4의 헤이하치는 보다 더 현실적이다. 다만 역으로 거대하고 비현실적인 보스가 아닌 친숙한 헤이하치가 보스 포지션에 발탁되어 위압감이 떨어진다는 평이 많았다. 그래서인지 후속작들에서는 다시 [[아자젤(철권)|괴물]] 및 [[데빌 진|괴물에]] [[미시마 진파치|가까운]] [[NANCY-MI847J|존]][[미시마 카즈미|재]][[데빌 카즈야|들]][[진 고우키|이]] 보스로 등장하게 되었다. 20년 전에 죽은 카즈야가 갑자기 유전 공학 덕분이라는 이유로 부활해 억지스러운 스토리라고 평하는 반응도 있기는 하나, 2편과 3편에서 지속적으로 언급되던 데빌 유전자라는 설정과 그 부활 과정도 4편 특유의 어두운 분위기 묘사와 함께 이뤄져서 호평하는 반응이 더 많다. 스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만, 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 철권 4였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기